Нужно привязать к кубы пустышку. Сделать кубу сенсор keyboard любаую кнопку, сделать аккуатор edit object и поставить track to в поле OB ввести название пустышки например Empty добавить сенсор delay поставить примерно от 30 до 30, поставить REP бесконечная проверка. Связать ето все и готово.
Нужно добавить лампу типа Spot. Дальше в настройке лампы нужно выбрать Buf.Shadow
Иногда бывают глюки в блендере, при нажатии этой кнопки свет перестает работать, в этом случае нужно создать две лампы типа Spot. В первой выбрать Ray Shadow, а во второй Buf.Shadow.
Это случается из за сенсора near. Из за него все начинает много кратно проигрыватся. Однако это не отражается на ping-pong анимации, там все происходит при окончании анимации, однако аккуатор звуки не следит за другим аккутором анимации и не может вычислить время проигрывания... Вот как это выглядит:
Есть пара способов как от оттого избавится, к примеры воспользовавшись сенсором Delay. Да его нужно просто присоединить, однако не просто так а создать новый контролер, специально, для аккуатора sound, в ином случае это не даст результатов. Вот как это будет выглядеть:
Да конечно, только не напрямую, можно сохранить их в глобальных переменных, или использовать глобальные переменные вместо Property. Для этого потребуется Python. GameLogic.globalDict, к этому можно обращается как к объекту, то есть как к свойствам объекта, например GameLogic.globalDict['Health'], хочу заметить что при присвоении значении переменой, если ее как таковой не существует то она создается, но вот если вы попробуете считать еще не созданную переменную то компилятор выведет ошибку.
Если речь идет об родителе\потомке(мгновенного передвижения) к мыши то можно сделать мышь объектом и потом любым методом прикрепить объект. Смотрите
пример с мышью - объектом.
Есть несколько способов создать анимированную текстуру. Один из таких это создания плоскости для каждого кадра. Нужно просто содать несколько плоскостей, нанести на них текстуру, затем сделать так чтобы после этого кадра шел следующий. Чтобы это сделать можно воспользоватся логической цепочкой:
Нужно сделать объект, который будет использоваться для воспроизведения текста. Взять его можно
здесь. Дальше этому объекту нужно просто сделать аккуатор Property\Copy.
Это часто возникающая проблема, так как дело в том что UV текстуры в привычном нам понимании там не работают. Для того чтобы текстуры правильно отображались нужно:
1) Сделать развертку объекта
2) Создать материал для объекта (Shading(F9)=>Material Buttons=>Links and Pipeline=>Add New)
3) Указать текстуру
4) На панели материалов (F4) на вкладке “Map input” нажать кнопочку UV
Далее вы можете наслаждатся GLSL и попробывать к примеру:
Карта рельефности(На панели текстурирования (F5) нажать кнопку «normal map» и на панели материалов (F4) на вкладке «map to» нажать кнопочку nor и подвигать одноимённый ползунок)
Карта бликования (на вкладке «map to» нажать кнопочку spec и подвигать одноимённый ползунок)
Все очень просто, нужно воспользоватся Property. Нужно чтобы при нажатии клавиш в Property добавлялось значение. Это можно легко реализовать всего лишь одним сенсором Keyboard. Нужно в LogToggle и Target указать Property вот и все.
Все дело в том что объект может быть повернут не правельно попробуйте поповорачивать меш объект(вверх-вниз, влево-вправо) только помните меш а не сам объект, ведь если повернуть просто объект толку не будет.
Смотря что имеется введу если просто то можно выбрать камеру и объект прикрепленный к нужному (сделать парент через один объект), CTRL+P. Далее просто добавить аккуатор Motion объекту соединяющему камеру. Также можно просто добавить аккуатор Camera. Если имеется ввиду управление камерой ввидя объект, то почитайте туториал как сделать камеру управляемую при помощи логики. Также это все можно сделать через скрипт(скоро выложу..)
Если белая текстура значит эта текстура не запакована ее попросту нет, если белые материалы (как на картинке ниже) то возможно либо ваша система или видеокарта не потдерживает шейдеры.
Естественно самый простой способ это сделать объект физическим. Однако можно это сделать и при помощи логики, при помощи сенсора Ray или Radar. Лучше конечно Radar. Нужно просто сделать не большую логическую цепочкую в которой радар будет сканировать и давать разрешение идти дальше.
Попробуем через реальный курсор, показываем для начала сам курсор, через ShowMouse Затем воспользуемся сенсором Mouse|Mouse Over| Через питон извлекаем позицию курсора, и применяем ее на объект, следует учитывать размер плоскости, который имитирует вид камеры(свойства PlaneXLength и PlaneYLength), также учитываем сам размер экрана, через функции из модуля Rasterizer. В данном примере если мышь не была сдвинута в течении 1 секунды то курсор(объект на сцене) начинает вращаться. Вместо вращения можно подставить любой действие вплоть до скрипта. Следует немного подправить установление позиции y к объекту а то оно корявенькое.
Воспользуемся не реальным курсором, а объектом на сцене, который будет имитировать курсор, воспользуемся уже готовым скриптом, добавим лишь одну строчку которая будет копировать позицию курсора в свойство объекта, далее просто будем проигрывать анимацию если курсор не двигался в течении определенного времени, в данном случае курсор проигрывает анимацию, здесь также в качестве действия может быть установлено все что угодно, вплоть до скриптом, правда не все прямое вращение объекта запрещается, так как это помешает работе скрипта по перемещению объекта в качестве курсора.